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九维围棋:维度交织的策略博弈

2025-09-03 13:08 | 出处: wind

 
 
# 九维围棋:维度交织的策略博弈
 
这并非寻常的方寸棋局,而是将古老围棋的“围地”哲学,升华至九个抽象维度的策略圣殿。它超越了传统棋盘的限制,成为一个关于**空间秩序、时间洪流、平行宇宙的命运、存在性、信息熵、元规则的演化、以及复杂系统“涌现”的宏大战略舞台,是对宇宙运转的观察,学习与干预。
 
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## 维度与棋盘结构:九维超立方体——小宇宙的缩影
 
棋局在九维网格上展开,每一颗棋子都占据着一个独特的坐标:(x, y, z, t, w, z', m, h, e)。这九个维度并非孤立存在,它们
相互关联、共振并深远影响着棋局的每一个层面。在这场终极博弈中,棋手必须在每一个维度上都展现出足以对抗的掌控力,因为任何一个维度的溃败,都可能引发全局的倾覆。
 
* 空间维度 (x, y, z): 熟悉的三维空间,棋子可上下、前后、左右移动。这是宇宙存在的基础。
* 时间维度 (t): 游戏进程本身,每落一步子,时间维度向前推进一个单位。棋子一旦落下,便如星辰般,将在所有未来的时间层中持续存在。
    然而,时间并非永恒不变的线性洪流,它受所有维度影响,可被吃子,可进行维度跳跃,并可被元规则、落子、维度共振等
修改历史棋局。历史更改后,后续棋局将一同更改并触发九维度随之共振,甚至触发极长的变动链变化。时间甚至可以被冻结,比如某个元规则导致某块区域冻结两回合,双方不可在该区域落子。
* 平行宇宙维度 (w): 代表不同的“现实”分支。棋手棋子的影响力不仅存在于当前宇宙,还会延伸到相邻的平行宇宙。
平行宇宙可能发生世界变异、传播或覆盖其他宇宙,导致局面突变。棋手不能随意失去任何一个平行宇宙。某些元规则在特定平行宇宙下效果会大大增强,但在高或者低信息熵区域则效果大降,
甚至产生负面效果。随理解力维度的提升平行宇宙有可能产生不同演化和向附近传播。
* 存在性维度 (z'): 第六维度,体现棋子、棋盘乃至世界的存在价值。 棋子价值并非一成不变,可能随存在时间,关联的规则,信息强度等改变价值,
   存在性维度不可落子,仅由其余维度共振产生,但可被对方吃子消除。存在性越强的我方棋子或者其他具存在性的越可能触发对我方有利变化,如气多0.1,涌现更可能更有利,受影响规则产生有利变化等等。
   对方消除存在性越强的我方棋子,规则等越会受到概率反噬,有可能影响所有维度。比如接下来可能产生平行宇宙对对方不利变异,该区域对对手短时间出现信息黑洞,该区域对方棋子存在性降低,气降低等等. 
   存在性维度产生子后,棋盘可能出现黑洞、障碍、价值区,例如该区域气多一口(棋子自带0.1气)。棋子在特定棋局状态后可能产生命运残响:命运残响与被吃掉的棋子相关。当棋子被吃时,
   它会在紧邻的存在性维度层留下“残响”印记。这些残响是中立的,不可移动或被吃,但会对其周围的友方棋子产生微弱的“引力”增益(如增加连接强度),对敌方棋子产生“震荡”损耗(如削弱气)。
   【新增:记忆机制】更重要的是,被吃掉的棋子留下的残响,会带有该棋子生前某种“属性”的微弱记忆。
   例如,如果它曾是元规则支持者,其残响也能对特定元规则产生微弱的干扰效果;如果它曾位于高信息熵区域,其残响可能会增加周围信息的不确定性。命运残响后的棋子甚至可能通过其余维度影响而复活。
    * 【空间折叠的涌现】 当棋盘某个局部区域的“存在性价值”达到极端阈值时(例如:因大量棋子在此区域被吃并留下密集残响,或该区域长期被一方高度压制导致其“存在感”被削弱到极限),
或者当多个维度(如高信息熵和低涌现)在该区域产生异常共振时,该区域的“空间存在性”就会发生异变,表现为局部空间折叠。
这种折叠是局面条件和维度共振触发的,棋手不能直接指挥,但可以通过在底层维度(如制造残响、压制棋子、影响信息熵)的操作来间接诱发。
空间折叠一旦发生,会即时改变局部区域的连接关系,影响气的计算和吃子判定,可用于快速连接友方棋块或切断对手棋块的气。折叠可能带来副作用,例如在该区域信息熵急剧升高,或对其他维度的元规则产生临时负面影响。
(注:元规则维度仍可存在主动激活“空间拓扑规则集”的功能,作为棋手可控的另一种折叠方式。这里的存在性维度触发的折叠更侧重于棋盘自身的“应激反应”。)
* 元规则维度 (m): 第七维度,代表宇宙的基石——不同的元规则参数集。
    * 元规则参数库规模与多样性: 游戏拥有庞大的预设元规则参数库,包含多种微调选项(如气数计算、连接条件、残响强度、地盘价值、维度跳跃阈值、涌现触发条件、信息熵波动参数等)。
    * 元规则数量: 约 $9!(9的阶乘)= 362,880$ 种不同的单一元规则。所有36万种元规则可以 $2-3$ 种乃至全部排列组合成不同功能的元规则链,元规则不是单一作用,而是多元规则耦合的。
    * 动态元规则链: 棋手的棋子落在元规则维度上的位置,象征着其对特定元规则或元规则链的“支持”或“激活”。这些元规则链可由棋手主动选择激活,也可因其他维度的事件(如落子、吃子)而被动激活。
  元规则的强度存在一个上限,不能消除另一个维度的根本性存在,不能影响另一个维度的胜负判定,比如,不能有:空间维度没有z轴了.,不能有t维度从此无法时间跳跃了,不能有存在性维度变存在性越低越能活,越高越死得快的类似规则和规则链。但可以有降低某块区域棋子存在性3回合这样的规则。所有影响多维度重要规律的元规则只能是局部的短暂的,并且可能伴随着代价,影响越大代价越大,当然影响力和代价也受其余维度影响,可被扩大,消减,并且复杂的规则链可能越不受影响,或者扩大影响。
    * 相互影响与误导: 元规则之间并非独立,它们可以相互影响、增强、抵消,甚至产生误导性效果。对手的落子不仅可能激活或取消元规则,还可能导致元规则链被“误导”,使其效果偏离预期或产生对己方不利的变异。
    * 与所有维度共振: 元规则维度与所有其他八个维度存在紧密联系和“共振”。元规则的激活、休眠或变异甚至在多维共振下可能会成长,直接或间接影响其他维度的运作机制
(例如,改变空间维度的移动元规则、影响时间维度的进程速度、调整信息熵维度的扩散模式、改变涌现维度的触发条件等)。
反之,其他维度的状态变化(如高信息熵区域的形成)也可能反作用于元规则维度,影响元规则的稳定性或触发新的元规则变异。
    * 【元规则市场】 游戏开始若干步后(例如6-12步),将启动“元规则交易所”。双方可以在交易所中挂出自己不再需要的或认为价值较低的元规则片段/元规则链,
并描述自己希望换取的资源(例如:某个特定的元规则、减少对手某一区域的信息熵、增加自己某个棋块的存在性价值,甚至是微弱的维度跳跃机会等)。
对手如果同意交易条件,系统将自动完成元规则交换。这引入了动态的策略性谈判,需要权衡当前元规则的价值和未来元规则的需求,以及对手可能的意图。
棋局深入后甚至有可能由于棋局发展,在交易所涌现出中立者挂出的高价资源,当然,肯定很贵,比如说你棋盘里实现某个元规则要投入3个子,中立者可能会要9个子代价的资源,
好处是快,甚至有时可以用高维积分等进行交换,代价未知。
* 信息熵维度 (h): 第八维度,代表棋盘上各个局部区域的信息不确定性和复杂性水平。不同的 $h$ 层级可对应不同的熵值范围,从低熵(高确定性、高可预测性)到高熵(低确定性、低可预测性)。
棋手不能直接操作此维度,而是通过其他维度的落子和行为间接影响局部信息熵。
    * 信息误导与遮蔽: 高信息熵区域可能伴随信息误导或遮蔽效应。在这种区域内,对手的落子可能在棋手感知中显得“错误”或难以理解,其真实意图和影响被模糊。“信息锚点”与“信息黑洞”。
棋手可以通过特定操作(例如围住一个高价值的信息熵区域)来建立一个“信息锚点”,使得该区域的信息熵稳定在低水平。
反之,在高信息熵区域,如果某些子被我方吃,可以形成临时的“信息黑洞”,我方可以获得少量信息,但使得该区域内的所有信息(包括气数、连接)暂时变得对方完全无法判断。
    * 影响所有维度: 信息熵的高低将同时影响元规则判定、气的计算、连接强度以及其他所有维度的效果和行为。
例如,高信息熵可能导致气的计算模糊、连接强度减弱,甚至元规则激活效果的不确定性。
* 涌现维度 (e): 第九维度,代表“涌现复杂性”或“宏观行为模式”。这个维度上的不同层级,对应着棋子群体或整个棋局所展现出的不同层次的涌现行为(例如,从简单的自我优化到更高级的集体策略)。
棋手无法直接落子,而是通过在底层维度宏观操作,来间接影响和引导棋盘上涌现行为。
涌现行为一般是有利的正向行为,但会受对手压制干扰误导可能出现不利的反向涌现。若长期被反向涌现,甚至可能出现棋子演变,直接变成对方棋子。棋块涌现可能出现自主能力实体,如守护者和破坏者
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## 附加维度:超越九维的深邃考量
 
* 第10维度:财富维度 (X) - 修订版: 由棋手双方实际对阵商量是否加入此维度。
    * 抽象理解: 财富维度量化了棋盘上资源的累积、流动性、价值共识以及对稀缺资源的控制力。 它反映了棋局中的经济体系,棋子和棋块,规则,不仅是物理存在,更是具有可交换价值的资产。
其核心作用是通过经济价值直接提升或削弱棋子在存在性维度(z')上的“生命力”与“韧性”。财富维度不参与吃子投票。
    * 运作机制:
        * “财富值”:资产量化与生成
            * 棋盘上的每个棋子、九维棋块,乃至通过特定元规则(m)或涌现(e)形成的宏观结构,都拥有一个动态的“财富值”。
            * 累积与生成: 财富值可以通过以下方式累积或生成:地盘控制: 占据并巩固九维地盘,特别是低信息熵(h)区域和高存在性(z')价值的区域,会持续生成财富值。
棋子“开采”: 特定棋子组合或元规则(m)可能允许棋手“开采”其控制区域的财富值。交易增值: 在游戏运行长期后,元规则市场(m)中进行有利的交易,也能有限增加财富值。
            * 消耗与损失: 财富值可以用于:几乎影响大多数维度。财富值大的更有可能触发有利涌现,财富低者更有可能不利涌现。
                * 单独区域财富值不是越大越有利:财富大量增加会导致各维度共振影响,说明包括但不限于如下:
                    * 信息熵 (h): 信息熵通胀 越高越容易产生/被对手注入高信息熵 ,最后导致稀释财富的实际价值。
                    * 元规则 (m): 有多条反垄断元规则针对,高财富越容易被规则针对,甚至当某个单一棋块的财富值超过某个阈值时,或者当某区域财富和周围差距达到某个阈值时,反垄断元规则可以被轻易激活,强制将其部分财富值以“中立资源”的形式逸散到周围的空点,然后被双方争夺。
                    * 存在性 (z'): 存在性共振打击 当某区域财富越过于高度集中时候,树大招风,越会逐渐减少自身存活的气,越容易被投票被吃,被吃后越会产生负面命运残响。
                    * 平行宇宙 (w): 当某区域财富越过于高度集中时,对应的平行宇宙越容易产生对己方不利异变,越有利于对方攻击渗透,甚至被平行宇宙反向传播不利变化消减掠夺乃至覆盖。
                    * 涌现 (e): 当某区域财富越过于高度集中时,和周围差异越大时,越容易引发周围的对之不利涌现。
            * 激活元规则(m): 某些强大的元规则链或在元规则市场中获取稀有元规则需要消耗财富值。维度跳跃(t): 某些复杂或高影响力的维度跳跃可能需要消耗财富值。
信息澄净: 消耗财富值来降低高信息熵区域的熵值,提升信息清晰度。
被吃子/地盘丢失: 己方棋子被吃或地盘丢失,其包含的财富值将损失或部分转移给对手。此处受命运残想,平行宇宙等影响。 
        * “财富支撑力”:直接提升存在性(z'),棋子或棋块所拥有的“财富值”越高,其在“存在性维度(z')”上的实际数值就越高。
            * 效果: 拥有高财富值的棋子或棋块,其在存在性维度上会获得额外的“生命值”或“气”,使其更难被吃掉,更具韧性。这反映了经济实力对生存能力和战略地位的直接影响。
            * 效果: 若棋子或棋块长期大幅低于周围对方棋子,可能会产生对你方不利变异,比如,存在性降低,共鸣能力降低等,严重的甚至可能发生"演变",直接变成对方控制棋子! 
        * “价值共识”与“通胀/通缩”:
            * 棋盘上总的财富值数量以及其在棋手双方的分配,会影响棋子及元规则的“价值共识”。当财富值总量急剧膨胀或收缩时,可能导致全局性的“通胀”或“通缩”效应,影响所有资源的购买力。
            * 理解力(k)与共识: 理解力维度(k)较高的棋手,能够更准确地预测价值共识的波动,并采取策略应对通胀/通缩,甚至通过巧妙操作来影响它,
甚至通过交易市场赚财富,而理解力低者在交易市场将受系统不利影响可能亏本。
        * “财富流动”与“控制节点”:
            * 财富值可以在棋盘的不同区域和维度之间**“流动”*
            * 对手可以通过攻击这些控制节点来截断财富流,或制造信息遮蔽干扰
            * 财富维度将经济概念直接转化为棋子“生命力”的具象体现,“有钱能使鬼推磨”
 
## 第11维度:维度共鸣维度 (Dimensional Resonance Dimension) (r)
 
: 维度共鸣维度(r) 抽象并量化了**一个棋手自身所掌控的所有维度(包括棋子、元规则、信息流、财富等)之间,以及其操作与当前宏观叙事之间,相互促进、高效协同的内在程度。
 它反映了棋手作为管理者的“内部治理效率”和“系统协同能力”**,体现了整个系统的总体能力。
 
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   r维度主要计算维度共鸣指数,本身不落子,不吃子,也不参与吃子投票。
### 如何计算维度共鸣指数 ($FDR$) --棋局系统将为每个棋手独立计算其 $FDR$ 分数。这是一个复杂的、加权平均的动态计算,现在包含宏观叙事契合度作为关键因子:
 
* 元规则 ($m$) 的兼容性与协同性: 棋手激活的元规则链之间是否相互增强,而非冲突抵消。
* 信息熵 ($h$) 的局部控制: 棋手在其控制区域内制造和维持低信息熵的效率。
* 存在性 ($z'$) 与其支撑规则的匹配度: 棋手高存在性棋子是否得到其他维度规则的有效支撑。
* 涌现 ($e$) 的导向性与可控性: 棋手是否能有效引导涌现行为朝有利方向发展。
* 财富 ($X$) 的高效流通与再投资: 财富是否能在各维度间高效转化为影响力。
* 维度跳跃 ($t$) 的净效益: 每次维度跳跃是否有效修正了历史,且其副作用是否能被其他维度策略所抵消。
* 宏观叙事 ($N_M$) 的契合度: 棋手的当前策略与棋局宏观叙事吻合的程度,这将直接影响 $FDR$ 的增益或惩罚。
* 对局势的理解力 ($k$): 棋手的**理解力维度分数将作为 $FDR$ 计算的一个重要乘数。
   **理解力越高,棋手越能实现深层次的维度协同,并且更准确地感知和引导宏观叙事,从而维持高 $FDR$。理解力极低的话,维度共鸣指数一样会非常低。
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### 宏观叙事 (Macro-Narrative) 的定义与影响
 
宏观叙事是棋局中一个高度抽象且动态演化的概念,它代表了棋局作为一个微缩宇宙在特定时间段内所呈现出的“时代主题”、“发展趋势”或“核心特征”。
   它不是由任何一个棋手直接设定或控制的,而是由棋局系统基于双方在所有维度上的综合行为和累积状态,客观地判定和归纳出来的一种“宇宙大势”。
 
宏观叙事对维度共鸣 的影响操作:
宏观叙事不直接作用于棋子或地盘,但它会成为影响本方维度共鸣指数 ($FDR$) 的一个关键外部环境因子。
* 契合度奖励: 如果棋手的当前策略方向和具体操作,与棋局的宏观叙事高度契合(例如,在“探索与扩张叙事”下,棋手积极进行维度扩张和资源开采,不主动引发战事),
那么其本方维度共鸣指数 ($FDR$) 将获得显著的额外增益。这意味着全维度共鸣将更加高效,更有利的共鸣,资源利用率更高。
* 背离度惩罚: 相反,如果棋手的策略与当前的宏观叙事背道而驰(例如,在“两级对抗叙事”下,棋手却一味追求内部稳定而忽视冲突),
那么其本方维度共鸣指数 ($FDR$) 将受到惩罚性降低。这会导致全维度共鸣效率下降,资源损耗增加更容易独自作战,甚至负面共鸣出现。
 
宏观叙事类型示例:
 
为了丰富棋局的演化,系统会判定多种宏观叙事类型,包括但不限于,例如:
* 宇宙秩序化叙事: 棋盘整体趋于清晰和稳定。
* 维度扩张叙事: 棋子和影响力积极向外拓展。
* 信息混沌叙事: 棋盘信息混乱,规则变异无常。
* 法则革命叙事: 元规则体系正在经历剧烈重塑。
* 宇宙冲突叙事: 双方势力进入高地缘张力对抗。
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### 维度共鸣如何影响棋局(对所有维度的作用)?
 
$FDR$ 分数不直接改变棋盘格局,而是作为一种全局性的“效率光环”或“惩罚光环”,实时影响该棋手在所有维度上的操作成本和收益。
 
* 高 $FDR$ 状态 (高共鸣):
* 操作效率全面提升: 所有操作的资源消耗降低,成功率提高,副作用减小。
 
 
* 影响力放大: 棋子在空间、时间、平行宇宙中的影响力半径扩大。
* 涌现更可控: 更有利于触发高阶、正向的涌现行为。
* 资源增益: 财富积累速度加快,资源转化效率更高。
* 抗干扰能力: 减少来自对手信息误导、元规则变异等负面效果的影响。
* 气与存在性增强: 棋子的气在计算时可能获得微弱加成,存在性更难被削弱。
* 低 $FDR$ 状态 (低共鸣):
* 操作效率下降: 所有操作的资源消耗增加,成功率降低,副作用放大。
* 影响力削弱: 棋子的影响力半径减小。
* 涌现不可控: 更容易触发随机、负面涌现,或根本无法涌现。
* 资源流失: 财富积累减缓甚至流失。
* 易受干扰: 更容易受到对手信息误导、元规则变异等负面效果的影响。
* 气与存在性削弱: 棋子的气在计算时可能面临惩罚。
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* 理解力维度 (k):
    * 理解力维度是第十二维度,属于高维人士的小爱好,棋手双方可决定是否在棋局中添加这个维度。
    * 体现棋手能力: 理解力维度体现了棋手对棋局、元规则、维度的理解力与掌控力,源于棋手自身的多维认知、操作、掌控能力。单纯目前AI得分会很低.
    * 不可落子与自动生成: 该维度不可落子,由其余维度共振,棋盘形势自动生成棋子。生成子后形成从低到高的层次状态。棋子可以被对方棋子影响成为减弱或无效状态。理解力维度不参与吃子投票。
    * 影响效果: 低掌控力可以微弱影响其他维度的现象,例如平行宇宙产生微弱有利异变,涌现状态弱微增加,棋子存在性增加,或者影响对手的存在性和涌现状态及平行宇宙。
      低掌控力将降低自身维度共鸣值,策略可能与宏观叙事格格不入**,自身可能会产生全维度的不利共鸣,从而恶性循环。
当掌控力大到超过对手一定层次后,甚至可以直接影响平行宇宙触发强力命运覆盖,直接改变局部棋盘局面,以及大大增加自己有利的涌现状态和增加对手不利的异变及涌现状态等各维操作。
他们能透彻理解各维度间的内在联系和相互作用机理并能精准感知和预测宏观叙事的走向,以更少的资源加大已方维度共鸣,共鸣效果更强,干扰或诱发对方不利维度共鸣。
 
    * 【新增:对空间折叠的影响】 当棋手对某个局部区域的存在性维度 (z') 理解力极高时,他们甚至可以在一定程度上“预感”或“引导”由存在性维度触发的空间折叠。
     高阶理解力越容易引发对方财富值集中区域产生不利影响,使之熵增,反向涌现,甚至可轻易引导对方因过高财富集中而自我消减,越容易己方获得对方财富。
    * 局势问答: 当理解力维度落子后,棋局系统会就目前历史上已确定的当前棋局局面对双方提问。该问答需要棋手真实的理解和掌控力,任何蒙混企图都将在持续追问下暴露,
例如:1.“你认为自己当前局面掌握了多少整个九维空间?”(基础事实答案,答不出不得分).
2.“如果前两步你在某个坐标,而对手如果走到另一个坐标的话,会对你大不利,你是否意识到这个,有思考过对策吗?”(复杂问答)
3.“某块棋盘位置如果触发涌现,你希望是朝哪个方向出击还是团团防守?”(策略问答).
比如棋手的回答如果比对手更有利,可能会导致下次涌现时朝棋手答案的方向靠拢,效果可叠加放大。
“知识残余”:棋手在回答问题时,如果答案能被系统判定为“比对手大有利”,其“知识残余”也会在棋盘上留下微弱印记,能在后来为己方提供的有利效应,效应可永久叠加放大。
知识残余,如果回答比对手大不利,将产生对自己不利并可叠加放大的微弱印记,影响所有维度。以及可能问包括所有维度的类似问题,有利的回答会导致有利的可叠加放大效应,不利同样.
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第十三维度  演化维度 (v) (Evolutionary Dimension)
v维度代表了棋子的形态演化,以及一方文明未来的可能发展.
核心概念:
演化维度(v)是一个不可落子的维度,它量化并影响着棋子、棋块乃至整个文明的形态、物质构成、复杂性以及演化进程。棋手不能直接操作这个维度,但可以通过在其他维度(如:信息熵、财富、涌现)的操作,来间接推动或阻碍文明的演化。
运作机制:
 * 形态演化:
   * 初始形态: 所有棋子都以“基本粒子”形态开始,它们只有最基础的生存和连接能力。
   * 低阶演化: 当棋子在信息熵较低的区域稳定存在、且获得了足够的财富值和其他维度支撑时,系统会判定其可以演化。它们可以演化为更复杂的物质形态,如“晶体形态”(连接更稳定,气数更强)或“有机形态”或者成为受英雄棋子影响种族形态。
   * 高阶演化: 当棋块达到一定的规模,并且涌现维度(e)达到了更高层级,它们可以演化为“智能形态”或“能量形态”以及其他高级形态。。智能形态的棋子能够更精确地感知和预测局势,能更有利涌现和获取财富等等;能量形态的棋子则能更有效地吸收和释放众能量维度的资源,高阶棋子对低阶棋子普遍有压制作用。
   * 演化代价: 演化是不可逆的,并且需要消耗大量的财富值和时间。如果演化失败,棋子可能会退化为更简单的形态甚至消失。
无论低阶高阶,演化树都是动态的,受棋块本身环境和棋局形势影响,比如高熵区甚至可以演化成奇特的引力生命体或者种族特殊棋子。
 * 文明进程 (Civilization Progress):
   * 量化指标: 棋局系统会根据棋手所控制的演化棋子数量、复杂性以及其在其他维度上的影响力,计算出每个棋手的“文明指数”。
   * 文明阶段: 文明指数会将棋手划分为不同的文明阶段,例如:“粒子文明”、“生物文明”、“信息文明”、“维度文明”。
   * 阶段能力: 不同的文明阶段解锁不同的能力。例如,达到“信息文明”的棋手,其在信息熵维度(h)上的操作会获得额外增益,能更有效地制造信息黑洞或锚点。
 * 物质转换与影响:
   * 物质多样性: 演化维度允许棋子从“物质”变为“能量”或“信息”。
   * 相互作用: 物质形态的棋子对空间维度影响最大,能量形态的棋子对时间、平行宇宙维度影响更大,而信息形态的棋子则对信息熵、元规则和理解力维度有更直接的干预能力。
   * 克制关系: 这种转换引入了新的克制关系。例如,能量形态的棋子可以有效消散物质形态的棋块,但对信息形态的棋子却影响甚微。
 * 新维度开辟的条件与流程:
   * 申请资格: 只有当一方棋手的“文明指数”必须达到“维度文明”阶段,并且其在理解力维度(k)上领先对手至少两个层级时,才有资格消耗一定资源向系统提出开辟新维度的申请。如果理解力无法领先,则需要耗费指数增倍的资源才能进行申请。在长期棋局后,微小概率中立文明可能赠送/交易,元规则交易市场也有微小可能出现交易 维度开辟权。
   * 系统判定: 系统会公平地判定新维度的“合理性”和“兼容性”,例如,新维度不能与现有规则产生根本性的冲突,且必须能够为游戏带来新的战略深度。
   * 对方同意: 对方棋手对此申请表示同意。
* 对方反对: 如果对方的文明指数和理解力维度与申请方差距不是太大,至少3个层级以上,对方可以行使反对权。否则,新维度即刻开启,并立即影响棋局。
若可反对则此时,双方将进入一个特殊的“法则辩论”环节。系统对双方就新维度和反对方选择的现有任意维度进行知识问答,只要反对方有任意一维度的认知被系统判定高于本方对新维度的认知程度,那么反对有效。
     * 无法反对: 如果对方的“文明指数”低于申请方过大(例如,一方已是“维度文明”,而另一方仍停留在“粒子文明”),系统将判定其无法有效反对这个新维度的影响,从而自动使其反对无效,新维度直接开启并影响棋局全局。
特性:
      规则探索:  演化维度与元规则维度存在紧密关联:文明指数越高,棋手越能通过研究和推导本方已掌握的元规则,使其产生更有益的变化和更强大的效果,例如优化规则链的兼容性、增强特定规则的触发阈值,或提升规则的稳定性。同时,高文明指数还能强化元规则对不利变异和干扰的抵抗力,使规则链更难被对手误导或崩塌,并能更好的影响对手,从而在多维度共振中获得更强的战略优势。
 
 * 英雄涌现: 当一个棋块在演化维度上达到了一个特定阈值,并且其在涌现维度(e)上表现出极强的正向、协同行为时,系统会判定其可以涌现出“英雄”。英雄棋子具有独特的、强大的能力,例如能为周围的棋子提供额外的气,或能短暂地改变局部元规则。英雄的出现是积极涌现的结果,是文明之光的具象化。高文明指数下的英雄还能通过元规则研究获得更强的抗干扰能力。
 * 毁灭者涌现: 相反,当一个棋块在高信息熵区域发生混乱演化,并且涌现维度(e)出现不可控的反向涌现时,可能会产生“毁灭者”。毁灭者棋子会带来负面效果,例如能削弱周围棋子的存在性,或制造短暂的信息黑洞。毁灭者代表了文明演化中的混乱、衰落和自我毁灭。元规则研究可降低毁灭者出现的概率,或转化其为中性效果。
还有其他特性棋子可能出现,并且死亡后都会留下强大残响。
 
 
2. 中立文明棋块与互动
棋盘上会随机出现中立文明棋块。这些棋块不属于任何一方,但具有自身的演化进程和行为模式。
 * 友好互动: 棋手可以通过在财富维度(X)上进行“贸易”,或通过元规则维度(m)上的“外交”等等来与中立文明互动。如果互动成功,中立文明棋块可能会与棋手结盟,提供额外的财富值或,元规则链,文明发展值,低熵和涌现增益。高文明指数还能通过元规则研究优化互动结果,使结盟更稳定且抗干扰。
 * 冲突与同化: 棋手也可以选择攻击中立文明。如果成功,可以掠夺其财富,或将其同化为己方的棋块,但这个行为可能会导致维度共鸣指数(FDR)的下降,会导致信息熵上升,文明发展值也大概率降低,如果它不符合宏观叙事的话。
3. 文化模因传播
当文明指数达到一定阶段,棋手可以发起“文化模因”传播。
 * 机制: 模因以一种非物理的方式在棋盘上传播。棋手可以在信息熵维度(h)上创造一个低熵的“模因锚点”,然后通过元规则维度(m)来设定模因的传播规则(例如,传播速度、影响范围)。高文明指数允许通过元规则研究增强模因的抗干扰能力,使传播更高效且产生更有益的变化。
 * 效果: 模因的传播可以潜移默化地影响对手的棋块,改变它们的存在性、涌现倾向,甚至可能导致部分棋子变节,影响其维度共鸣。
4. 文明飞升与终极胜利
当棋手的文明指数达到最高阶,并且在理解力维度(k)上也遥遥领先时,该棋手可以申请“文明飞升”。
 * 飞升条件: 飞升是一个极为困难的终极目标。它需要棋手高共鸣指数,在所有维度上达到一种近乎完美的平衡,并且需要积累大量的财富值和涌现值。
 * 飞升效果: 飞升成功后,棋手可以从棋盘上“退出”,但其影响力将永远存在,并被系统判定为立即获胜。
    真正的掌控者不屑于飞升。
 
5. 中立遗迹
当文明演化指数较高时,棋手可以在棋盘地图中发现并花费资源发掘中立遗迹。这些遗迹是宇宙中未知文明留下的残骸,被发掘前呈现为高信息熵的黑暗不可知态,象征不确定性和潜在风险。
     发掘过程可能产生未知的效果,例如病毒入侵导致棋块演化退化、宇宙灾难打击(如星体塌缩、伽马射线爆)对演化维度及其他维度(如存在性降低、涌现混乱、信息熵急升)造成广泛影响,甚至引发全局维度共振的不利变异。另一方面,也有可能发现珍贵资源,如高级元规则链、大量财富值、文明演化科技(直接提升文明指数或解锁新演化路径),或专属规则推导工具,使本方元规则产生更有益的变化和更强的抗干扰能力,以及更大的范围和效果。对信息熵维度(h)和理解力维度(k)的掌控越高,以及文明指数越高,棋手就越容易预判结果,并引导发掘朝有利方向发展,反之亦然。但如果科技和规则效果与棋手的文明和理解力差距过大,那么棋手是即使得到也因为前置条件不符合无法使用的.
 
文明试炼:
6. 文明试炼
当文明指数达到一定程度时,棋手可以在中立遗迹发掘过程中发现文明试炼场。这些试炼场是未知文明遗留的高级模拟装置,呈现为高信息熵的隐秘节点,需要高理解力维度(k)和文明指数来精准定位和激活。棋手可以付出一定资源(如财富值、元规则片段或涌现能量)来开启试炼场。一旦开启,系统会为双方生成完全相同的随机虚拟平行宇宙场景,双方拥有一样的起始棋块,该场景的总体文明发展程度和当前棋局状况基本一致,但会额外引入多个中立文明对手,这些对手具有独立的演化路径、元规则体系和涌现行为以及攻击倾向。
 
双方棋手需要在该虚拟平行宇宙中分别落子博弈,该场景独立于现有棋局运行,不直接影响主棋盘。试炼进行一定时间和回合后结束(例如预设回合上限或资源耗尽),或者当一方棋手的文明被中立文明打击削弱到一定程度后提前终止。棋局结束时,系统会基于文明发展得分(可能性指数,法则契合度,灾难生存力,多维表现力等)判定得分。
文明得分高的那一方获胜,可以获得少数资源奖励,并可以选择是否将该虚拟平行宇宙加入现有棋局的平行宇宙维度(w)中。
    如果选择加入,该平行宇宙会作为新分支并以初始发展状态融入主棋盘供双方博弈,得分高者初始自带一定奖励资源(如额外财富值、高阶元规则链、文明演化科技或低信息熵锚点),这些资源可通过元规则研究进一步优化,产生更有益的变化和更强的抗干扰效果。同时,加入过程可能触发维度共振,影响主棋盘的其他维度(如增强本方涌现或降低对手信息熵)。如果得分低的一方,其试炼失败可能导致轻微惩罚,如临时降低文明指数或增加信息熵波动。试炼场的使用引入了高风险高回报的战略选择,高文明指数和理解力维度越强,棋手越能在试炼中预判中立文明行为,并引导文明朝有利方向发展。
特殊试炼:英雄无敌
此文明试炼分为两轮,双方棋手将互换角色进行公平对抗。
核心玩法:
棋手将不再进行常规落子,而是扮演指挥官,带领自己招募的、拥有特殊能力且可以成长的“英雄棋子”及其所属种族的士兵,在系统生成的、充满机遇(宝藏)与危险(强敌)的资源虚拟平行宇宙中进行探索与发展。
行动机制:
每一轮,英雄都拥有特定的“移动力”和“行动力”,可用于执行探索地图、与敌人战斗、学习新技能、进行交易、招兵买马等多样化指令。英雄可装备可选择升级选项,升级难度逐步提升。变化可能对对方地图产生弱者有利不利影响。
胜负判定:
在经历一段长期指定的回合后,试炼结束。系统会从以下方面进行评分:
 * 发展得分: 基于文明的整体发展水平。
 * 战斗得分: 基于双方英雄团队的最终对战战绩。
   综合总分更高的一方获得该轮胜利,两轮过后决出最终胜者。
胜利奖励:
最终的胜利者除了获得常规文明试炼的奖励外,还能在主棋局中得到独特的“英雄棋子”。这些英雄棋子自带的技能和元规则链和棋局有关,并且能将其周围的普通棋子转化为自己种族的兵种。
 
特殊试炼:灵气复苏与魔能觉醒
此为文明试炼中的一种高阶特殊模式,旨在模拟两种截然不同力量体系的碰撞与演化。
对局设置
该试炼共进行两场,以确保公平性。双方将同时进入由系统生成的全新虚拟宇宙。
 * 第一场: 一方“有灵气势力”的古代修行世界,另一方“无灵气势力”的现代科技世界。
 * 第二场: 双方身份互换,起始条件与第一场完全相同。
核心机制——可能性博弈
在此试炼中,常规落子被“多项可能性选择树”所取代。每一次操作,都是己方文明在历史关键节点上的抉择。系统会根据双方的选择,动态推演文明的进程。胜负的关键在于扩张己方文明的“可能性”,同时压缩与摧毁对方的“可能性”。
 * 灵气复苏 - 内圣之道 (The Path of Internal Ascension):
   * 核心哲学: “天人合一,自我演化”。力量源于吸收宇宙灵气,实现生命层次的跃迁。
   * 发展特征: 侧重于个体的突破,追求从凡人到仙人的纵向演化。其“可能性”体现在强大个体的境界(如金丹、元婴),以及对生命和精神维度的掌控。
 * 魔能觉醒 - 外王之道 (The Path of External Dominion):
   * 核心哲学: “知识即力量,撬动法则”。力量源于理解并操控世界规律(元素、精神、虚空)。
   * 发展特征: 侧重于体系的构建,追求魔法理论、魔导工具和社会的横向扩张。其“可能性”体现在强大的法术体系、魔导科技水平以及对物质和规则维度的干涉。
互动与冲突选择树
双方的发展并非孤立,选择树中会充满对对方文明的反应与决策,允许对抗、融合或并存。
 * 选择示例(科技世界遭遇修行世界):
   * 事件: 探测器发现了修行世界散发的高维能量波动。
   * 选择A(冲突路线): “将其视为威胁。研发‘反灵气场’武器,并派遣隐秘部队,试图瓦解其宗门结构,窃取其能量应用方式。”
   * 选择B(融合路线): “将其视为机遇。建立沟通渠道,提出‘科学修仙’理论,尝试用现代科学解析灵气,开发‘灵能科技’,如‘聚灵阵反应堆’。”
   * 选择C(孤立路线): “将其视为未知变量。建立信息屏蔽,隐藏自身存在,同时在暗中加速自身科技发展以求自保。”
 * 选择示例(修行世界察觉科技世界):
   * 事件: 大能修士在神游太虚时,感知到了科技世界的存在。
   * 选择A(冲突路线): “视其为‘末法之地’。发动‘渡化’战争,试图掠夺其资源,将凡人世界纳入修行体系作为根基。”
   * 选择B(融合路线): “视其为‘他山之石’。派遣修士进入凡人社会,学习其格物致知的方法,尝试创造‘法宝流水线’或‘符文计算机’。”
   * 选择C(轻蔑路线): “视其为‘蝼蚁’。不予理会,认为凡间科技终究是外物,不足以与大道抗衡,继续追求自身飞升。”
风险与内部制衡(仅影响试炼棋局)
高回报的“可能性”选项往往伴随着巨大的内部风险。这些风险事件及其后果完全局限于该试炼的虚拟宇宙中。
 * 天劫 (Heavenly Tribulation):
   * 触发: 当灵气复苏方有单位尝试突破重大境界(如结成元婴)时触发。
   * 后果: 渡劫成功,该单位蜕变,己方“可能性指数”飙升。若渡劫失败,该单位将消灭。同时引发的能量风暴会摧毁其宗门或势力,导致己方“可能性指数”断崖式下跌。
 * 魔能反噬 (Magical Backlash):
 
 
* 触发: 当魔能觉醒方尝试研究或使用禁忌法术/危险的魔导科技时触发。
   * 后果: 若成功驾驭,将获得改变局势的强大力量,大幅提升“可能性指数”。若失败,将引发灾难性后果,例如召唤的强大异界生物失控并反噬;或是魔导实验爆炸,将整个核心区域变为不可恢复的魔法废土,己方“可能性指数”大量蒸发。
最终胜利与奖励
两场试炼结束后,总“可能性指数”得分更高的一方为最终胜者。
 * 奖励: 胜者可以选择一个“灵气复使”或“魔能觉醒”的平行宇宙加入到主棋局中。该平行宇宙拥有少量初始资源,并具有以下特殊规则:
   * 不参与吃子投票。
   * 可以在主棋局进行的同时,独立地、同步地进行“可能性选择树”的推演。
   * 该宇宙的“可能性指数”越高,就越能产出极少量的特殊棋子(如能增强存在性(z')的“金丹修士”、能干扰元规则(m)的“大法师”)和相关的元规则链。这些产出物将直接投入主棋局,为对弈带来全新的变数。
​修仙者棋子:
​金丹修士: 自带较高的存在性(z'),使其在“多数同意”吃子裁决中更具韧性。
​元婴老祖: 拥有“领域”能力,能小范围、短时间地稳定其周围的信息熵(h),对抗敌人的信息遮蔽。
​异能者/大法师棋子:
​大法师: 可以消耗财富值(X),指定一个敌方“元规则支持者”棋子,使其所支持的元规则暂时失效一回合。
​空间法师: 拥有一次性的“维度跳跃”能力,但只能在空间维度(x,y,z)上进行短距离跳跃,且会引发剧烈的信息熵波动。
​相关元规则链:
​灵气复苏产出: “聚灵阵”规则链,激活后可缓慢提升某个九维区域内所有己方棋子的存在性(z')。
​魔能觉醒产出: “魔力汲取”规则链,激活后允许你通过牺牲一个己方棋子,来增强另一条你已激活的元规则链的效果。
特殊文明试炼有很多,例如,名称:
血肉洪流 VS AI奇点 
​一方:血肉洪流 (The Flesh Tide - 虫巢意志)
​文明形态: 一个由统一意志操控的超级生物群落。没有个体,只有功能不同的“器官”。其存在的意义就是繁衍、吞噬和适应。
​选择树风格: 充满了生物学和进化的选项。“进化外壳”、“孢子喷射’”、“绑架敌方单位进行解析”、“星球改造孵化场”其“可能性指数”与生物质总量和基因库多样性直接挂钩。
​内部风险: “超速进化”或“基因崩溃”。
​另一方:AI奇点 
​文明形态: 一个不断自我优化的分布式人工智能网络,无限算力算法的胜利,信息论的执行者。
血肉洪流方胜: 获得“原始孵化池”,可产出: “吞噬者”(能缓慢吸收被其围困的敌方棋子的存在性(z')来强化自身)、菌毯等,生命寄生规则链等
AI奇点胜。可产生防火墙,预测矩阵,最优解等多维功能棋子。文化模因传播等规则链。。
 
特殊试炼 :英雄无敌
 
 
## * 新维度是否参与吃子投票: 新开辟的维度,如是否参与吃子投票由系统自动判定或双方都同意来决定,一般不参与吃子投票。但是它始终会通过多维度共鸣来影响所有其他维度。例如,一个关于“超弦振动”的新维度可能会改变棋子的存在性和连接,从而间接影响吃子判定。
演化维度变成了一个涵盖物质、意识、文明、秩序与混沌的综合性维度,并且可维度发散,使棋局成为了一个真正意义上的**“宇宙级”模拟器。
 
## 棋子连接与“气”:九维的生存之道
在这多维的棋盘上,棋子的生存法则远比单一空间复杂。
 
* 九维棋块: 任何通过所有投票维度方向 直接相邻的同色棋子,都视为相互连接,形成一个“九维棋块”。
* “气”: 一个九维棋块的“气”是指其在所有这投票维度上满足该维度存活的条件,该维度棋子不满足存活条件则气为0。棋块必须有“气”才能在某维度生存。
    * 受信息熵影响: 气的计算将受到信息熵维度状态的影响。在高信息熵区域,气的有效性可能降低,即使表面上存在空交叉点,也可能因信息模糊而无法提供有效之气。
    * 受元规则影响: 特定元规则的激活可能会改变气的计算方式,例如增加特定维度上的气点价值,或干扰误导气的计算**。同时也受平行宇宙加成影响,以及理解力维度也会影响。
    * 受存在性维度影响。
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## 吃子机制:多数同意原则——宇宙意志的裁决
当有棋子落下时,或者涌现,演变等任何导致棋局变化时,系统会检查所有九维模块的生死。一个棋块是否被吃,通过“多数同意原则”裁定。
* 系统会同时在七个可投票维度组上独立判断该模块的“气”:空间($xyz$三者合一)、时间、平行宇宙、存在性、元规则、信息熵以及涌现维度。
* 如果至少有4个维度组投票认为该模块应该被“吃掉”(即在该维度组下判定为无气),那么该棋块才会被移除。
例如,一个棋块在元规则维度不受任何元规则或者只有极少数基本元规则支持,那么在元规则维度就可被判定为无气。如果某个时刻在涌现维度毫无涌现可能或者变得负涌现,那么涌现维度判定之为无气。
* 信息熵维度 (h) 的“气”判定: 若一个棋块在信息熵维度上被“信息包围成孤单”(即其在 $h$ 维度上的“信息气”被完全切断,无法进行有效信息交换),则此维度组判定为“无气”,并以此作为其在多数同意原则中的一票。
    * 受信息误导影响的判定: 在高信息熵区域,即使信息包围不完全,也可能因为信息误导或遮蔽效应,使得判定更倾向于“无气”,从而在多数同意原则中投下“吃掉”票。
* 禁着点: 棋手不能下子在一个会导致自己棋块在最终“多数同意”裁决下被吃的点,除非这手能吃掉对手的棋块。
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## 规则演化:元规则维度的策略博弈——法则的舞蹈
 
第七维度引入了游戏元规则的动态演化,使其本身也成为博弈的对象。
 
* 元规则参数库: 游戏拥有庞大的预设元规则参数库,包含各种微调选项(如气数计算、连接条件、残响强度、地盘价值、维度跳跃阈值、涌现触发条件、信息熵波动参数等)。
* 元规则激活与休眠: 受落子状态、棋局和其他维度影响。
    * 受信息熵影响: 元规则的激活与休眠效果可能在高信息熵区域被削弱或产生不可预测的变异。
    * 元规则链的激活与冲突: 棋手激活的可能不仅仅是单一元规则,而是整个元规则链。不同的元规则链之间可能存在兼容性或冲突,从而影响其最终效果。
* 棋子与元规则的绑定: 当一颗棋子被放置在某个元规则维度位置时,它就代表了对该元规则的“支持”或“激活”。如果这颗“元规则支持者”棋子在九维空间中被吃掉,那么它所代表的元规则将立即恢复到其默认状态(休眠或中性)。
    * 连锁反应: 某个“元规则支持者”棋子被吃掉,可能不仅仅影响其所代表的单一元规则,还可能引发整个元规则链的崩塌或重置。
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## 信息熵维度 (h) 的动态变化——信息的潮汐
 
* 局部信息熵的“瞬时降低”: 当一个棋子被放置在一个原本为空的交叉点时,该落子点及其紧邻的各个维度上的局部区域,其信息熵会瞬时、微量地降低,象征秩序性或可预测性增强。
* 连锁反应与熵的“扩散”与“衰减”: 落子、吃子(制造残响)、元规则激活/休眠、维度跳跃等行为都会导致局部信息熵的动态变化。熵值会随着时间在相邻维度层之间缓慢扩散,并随着距离(在所有维度上)的增加而衰减。
* 棋手间接影响: 棋手通过在其他八个维度上的操作来间接影响局部区域的信息熵变化,如制造混乱(高熵)或营造秩序(低熵)。
    * 信息误导与遮蔽的生成与扩散: 棋手的行为不仅影响信息熵高低,也可能直接或间接诱发信息误导和遮蔽效应的产生与扩散,例如在关键区域制造高度不确定性,使得对手难以准确判断局势。扩散有可能是多维度的。
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## 涌现维度 (e) 的核心机制:复杂行为的宏观表征——生命的自组织
 
* 行为层次的映射: 棋子的能动性(包括微移、优化连接、探测等)以及更高级的自组织行为,是由底层八个维度复杂交互后在 $e$ 维度上“涌现”出来的。
* 涌现水平的提升:
    * 棋子密度、元规则 ($m$) 的激活、命运残响 ($z'$) 的累积,以及局部信息熵 ($h$) 达到或低于特定阈值,都可能促进棋子在 $e$ 维度上“跃迁”到更高的涌现层。
    * 涌现行为分为低、中、高层级,对应从简单微移到复杂自组织(如形成防御工事、协同包围)等不同程度的自主行为。棋子被影响的元规则本身也可能受高涌现影响产生有利增强。
* 受信息熵影响: 高信息熵区域可能抑制涌现行为的发生,或导致涌现出不可预测、甚至对己方不利的复杂行为。
* 受元规则影响: 特定元规则的激活可以促进或抑制某些涌现行为的发生,甚至引导棋子群体涌现出特定策略模式。元规则本身也有可能受涌现影响产生正向或者反向变化。
* 棋手操控: 棋手不能直接指挥棋子在 $e$ 维度上移动,而是通过在底层维度(放置棋子、激活元规则、制造残响、影响信息熵等)的宏观操作,来间接影响和引导棋盘上涌现行为的发生和方向。
 
 
 
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## 累积吃子效应:微小障碍物生成——混沌的印记
 
* 累积计数: 双方棋手的“累积吃子计数”从0开始,每吃掉对手一个九维棋块,计数加1。
* 障碍物生成: 当计数达到阈值(例如每吃掉3个模块)时,触发事件,在当前棋手下子后的几步内,系统会随机生成一个中立、不可移动、不可被吃掉的五维障碍物(占用一个九维坐标中的五个维度)。
* 生成偏好: 障碍物优先生成于非当前活跃的平行宇宙层,以增加不同宇宙间的差异性和复杂性。
    * 受信息熵影响: 障碍物的生成位置和性质可能受到局部信息熵的影响,例如在高信息熵区域可能生成更具误导性的障碍物。
    * 受元规则影响: 特定元规则的激活可以调整障碍物的生成频率、性质或位置偏好。
 
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## 胜利条件:九维区域的占据——宇宙掌控者的宣言
 
游戏结束时(例如,当棋盘上所有九维棋块都稳定,或达到预设步数上限),将根据所有维度,时间维,平行宇宙、存在性、元规则、信息熵和涌现维度中各自活棋所围住的“九维区域(地盘)”总量来判定胜负。 拥有更大总地盘的一方获胜。
此外,胜利条件可能还会根据元规则的设定,考虑平均信息熵水平(例如,控制低熵地盘可能获得额外加分)。
 
* 信息熵对地盘判定的影响: 高信息熵区域的地盘价值可能被削减,或者其边界判定变得模糊,从而影响最终胜利的计算。
* 元规则对胜利条件的影响: 元规则可以引入新的胜利条件,例如全局达到特定涌现水平、完全控制某个维度,或在多数特定维度上获得优势。
* 游戏进行长期后比如1000步后,将会有局面触发,出现其他胜利目标,目前有:
    * “多维影响力积分”: 棋局有一个“多维影响力积分”系统,例如,控制低信息熵区域、成功触发高阶涌现、有效运用维度跳跃等行为,都可以获得额外的积分,得分高者宣告并维持一定时间后,将棋局获胜。
以及可能的 文明飞升。
 
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九维围棋,已经从一个复杂的策略游戏,演变为一个关于多维因果、元规则演化、信息控制与复杂涌现,文明演化的宇宙模拟器。
 

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